隊長と悪斬

隊長を置いといて時間を稼ぐ。
そんで悪斬を出す。
 
どうだ!完璧な作戦だぜ!
 
 
 
・・・( ̄へ ̄*)
 
これやってくるコントロールデッキは多いと思うので
自分が(コントロール)やるつもりになって考えてみよう。そうしよう。
 
弱点1.死の印に弱い
隊長のせいでますます死の印のサイド率が高くなりそう
特に吸血鬼デッキは何が何でも死の印入れてくるだろう。
 
ディスペルすればいいんだけどね。ディスペル。
てことは青白にするってことか? 
  
 
弱点2.序盤に空から攻められると弱い
悪斬出るまでは空が弱いんだよねぇ
空漁師とかで守ればまぁなんとかなるか。夜鷲がなんともならんけど。
 
フライヤーはパワー小さいから削りきられる心配はなさそう。
あんまり心配いらない気がする。
 
 
弱点3.上陸クリーチャーに隊長が殺される
ネコって2ターン目に4点で殴ってくるもんね
隊長じゃ守りきれないなぁ。
 
赤白にして先に焼いちゃうのがいいか?
ネコと百足は出た瞬間に焼いちゃう。それで解決。赤白青?
 
 
弱点4.夜の子に隊長を殴られる 
ライフリンク使ってお互い2点ずつゲイン
長期戦間違いなし。黒って長期戦強いんだよねぇ。
 
だめだ、頭がまわらん。
とりあえず回してみたほうが早い。
 

赤黒ハンデスの考察

強力なフィニッシャー《迫害者》を得て
赤黒のハンデスは相当強いと思った
 
そんでMOで(ワールドウェイクのカード抜きで)仮想デッキをまわしてみたところ。
ジャンド相手にちょっと厳しいかなと思った。
 
《よだれ流しの虚身》《惑乱の死霊》
このあたりのクリーチャーを簡単に除去されちゃうので
手札が思ったように抜けない
 
除去がなくなったところで迫害者を出せるので
シナジーといえばシナジーなんだけどね
 
強いのはもちろん強い
除去性能が高く場を制圧されることはほぼない
 
トリナクスの扱いがちょっと困るが
地震があればなんとかなる。血編みの処理にも地震は都合がいい。
 
マラキールの門番が手札に腐ることが多いが
迫害者を除去する必要があるのでこれでOK
 
デッキの構成的にはジャンドにかなり近いので
やはりジャンドが一番やりにくい
 
さらに、アンチデッキを想定すると
除去しにくい白騎士なんかを屈折の罠とかで守られると
もうどうしようもない感じ。全ての除去がきかない。
 
そんで、赤黒はエンチャントに触れないので清浄の名誉が脅威。
白騎士にタフネス3で攻められると厳しい。白騎士強い
 
そこまでアンチなデッキにあたることは少ないので
基本的には強い。ジャンド以外はなんとかなる。
 
特に緑単には強そう。
マナクリーチャーを除去しまくれるので完封ペース。
空から攻める仕様だし、緑じゃ無理。
 

 
 
 

Slavering Nulls / よだれ流しの虚身

Slavering Nulls / よだれ流しの虚身 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ゾンビ(Zombie)
よだれ流しの虚身がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたが沼(Swamp)をコントロールしている場合、あなたは「そのプレイヤーはカードを1枚捨てる」ことを選んでもよい。
2/1

ぶっ壊れカードだと思うのだけど
その認識は間違いですか?ボクがカードアド厨なだけですか?
 
赤黒でデッキ組めば除去なんかやり放題
序盤のクリーチャーなんかいくらでも除去できちゃう
 
隊長さんや火歩きは死の印で退場してもらえばいいのさ。
ボクらを止められるものはどこにもいない
 
というわけで
なぐる度にカードを捨てさせる
 
ずらずら並べてガンガンなぐればいいじゃん
パワー2で殴ってカード1枚捨てさせるんだよ
 
無敵じゃん
赤黒だから同じターンに荒廃稲妻だYO!3枚捨てるんだYO!
 
本気で赤黒したいなぁ
タッチ赤の黒にして
《よだれ流しの虚身》
《荒廃稲妻》
《脅迫》
《血鞘の儀式者》
《惑乱の死霊》
《精神ヘドロ》
《リリアナ・ヴェス》
なんていう鬼畜なデッキつくりたい。
 
てゆーか、先日のFNMに一人いた気がする。
 

【まとめ】ジャンド対策カード 

■《Tectonic Edge / 地盤の際》
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),地盤の際を生け贄に捧げる:基本でない土地カード1つを対象とし、それを破壊する。この能力は、いずれかの対戦相手が土地を4つ以上コントロールしている場合にのみ起動できる。
 
相手が4枚目の土地を出したターンは
《血編み》使われちゃうの仕方ないとして
 
《瀝青波》《若き群れのドラゴン》が出しにくくなることうけあい。
こっちは土地が少なくても回るデッキにしとけばいいしね。
 
特にエライのは《マラキールの血魔女》が出せなくなること(ナニ
 
血魔女は黒のダブルシンボルの5マナなので
4枚で土地を止めておければ確実に出てこない
 
黒を出せる土地を1枚割っとけば
出せる確率はぐんと落ちる。
 
ジャンドは基本的に血編みだけは打てるように
赤と緑が濃い(と思う)ので黒を出せる土地を割れるとエライ。
 
特に野蛮な土地を壊せると超ウマイ。
テンポでもちょっとアドバンテージをとれる(CIP能力のないタップイン土地を割られるのは辛い)
 
 
■《Kor Firewalker / コーの火歩き》 (白)(白)
クリーチャー — コー(Kor) 兵士(Soldier)
プロテクション(赤)
いずれかのプレイヤーが赤の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
2/2
 
ジャンドのカードの多くに対して
プロテクション(赤)がめちゃめちゃに効くのは本当だが止められない奴もいっぱいいる。
 
ジャンドのカードで対処できないのは

・大渦の脈動 (除去)
・見栄え損ない(除去。1マナで修正-2/-2)
・死の印(除去。色限定)
・破滅の刃(除去。黒でないクリーチャーを破壊)
ヒル
・若き群れのドラゴン
・血魔女
・夜鷲
・国境地帯のレインジャー
 
というわけで
★除去の中心を黒に変えてくるのは間違いない。
 
特に見栄え損ないは1マナで火歩きを除去できるため。
ガンガン入れてくるんじゃなかろうかと。
 
そんで火歩き出す時は
先に《清浄の名誉》出してからが基本かなと。(見栄え損ないで死ななくなる)
 
 
■《Refraction Trap / 屈折の罠》 (3)(白)
インスタント — 罠(Trap)
このターン、いずれかの対戦相手が赤のインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えていた場合、あなたは屈折の罠のマナ・コストを支払うのではなく(白)を支払ってもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つから、あなたかあなたがコントロールするパーマネント(それらの組み合わせでもよい)に与えられる次のダメージを3点軽減する。これによりダメージが軽減された場合、屈折の罠は同じ点数のダメージをそれに与える。
 
効果的に対処できるカード
・稲妻
・荒廃稲妻
 
対処可能なカード
・血編み(★パワー2のクリーチャーで攻撃してブロックされた時に、5点プレーができる!)
(まったく余談になるが皮背のベイロスにクマ(2/2)で勝てるようになる)
 
屈折の罠を入れる時は
主力クリーチャーが白騎士とかプロテクション(黒)もちの時。
稲妻や噴出に対処するのに使う。その2つさえさばければ無双。
 

火歩きの心得

Kor Firewalker / コーの火歩き (白)(白)
クリーチャー — コー(Kor) 兵士(Soldier)
プロテクション(赤)
いずれかのプレイヤーが赤の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
2/2
 
このバカ過ぎるスペック
置いとくだけで赤使いが叫びをあげる
 
隊長と火歩き並べとけばジャンドなんか手も足も出ない気がする。
毎ターン地震使ってりゃいいんだ。ボロス万歳。
 
けっこう冗談ではないかもしんない。
隊長と火歩きが並んでたらマジで突破無理
 
緑が数で押してきても隊長がいる限り相当もつし。
ウィニーなんてもともと敵じゃない(ぉぃ
赤は無理。不可能。吾輩の辞書にない。
 
あえていれば除去上手の黒が怖いが
そん時は白騎士かなんかにとりかえちゃえばいい。
わぉ鉄壁じゃん白。あとは悪斬出すだけで勝ちだよ。お金があれば勝ちだよ。
 
★超重要★
今日!日本中で!
コーの火歩きの【ライフゲイン】忘れが多発しました!
 
白状します。
ボクは今日【一度もライフゲインしなかったYO!】
 
百足出したよ!稲妻使ったよ!
相手が稲妻打ってきたよ!泣けてくるYO!
 
まぁ負けてないからいいか(死んでしまえ

FNMの結果

黒のカードのハンパないヤバさに気づいたボクは
対黒対策のカードをサイドに15枚積みにしてFNMに向かった!
 
そして、対戦したデッキは・・・
 
全部緑じゃねぇか(TT)
タッチ黒してるデッキすらない
 
救いなのは
メインは全くメタってなかったので普通に戦えたことか。
 
 
 
■1ゲーム目 緑単エルドラージ
マナクリーチャー(エルフ)をずらずら並べて
狼茨の精霊を唱えるパワフルなデッキ。エンドカードはエルドラージ
 
強い。
メタの中心になってもおかしくない強さ。
 
しかし、弱点もあって
1.マナクリーチャーが非常に多いので土地は少なめ→純粋な土地事故率が少し高め
2.マナクリーチャーの比率が高く、ひたすらマナ加速している間に相手に殴り殺される(攻撃カードを引かずに終わる)
3.エルドラージを出すまでは全く防空能力がない
 
この3つの弱点が全部出て
ラッキーにもストレート勝ち。
 
普通に回ったら負けてますが。
 
メモ1:忘却の輪は必須
この環境はエルドラージが優遇されている。
ゼンディカーブロック自体がどうやらエルドラージを押しているみたいだし。
なんやったらメインに積んだろか。サイドにも2枚。
 
メモ2:緑には悪斬
やっぱし飛べない緑はただの緑だ。
空からガンガン攻めれば弱い。
 
どんなに緑のクリーチャー並べられても悪斬さえ出てれば負けない。
緑単はヤバイけど除去がないのでやはり決めきれない。エルドラージ出るまではね。
 
■2ゲーム目 緑白青 変身イオナ
探検を使ってガンガン土地を伸ばす
クリーチャーはイオナしか入っていない。変身でイオナ出して勝つというシンプルデッキ

カルニの庭でコツコツ0/1クリーチャーを出す。
《蒸気の捕獲》で毎ターン、カルニの庭を手札に戻す。そんでまた出して0/1クリーチャーを出す。
 
毎ターンカルニの庭を手元に戻すので土地が伸びない。
と思いきや、探検があるので土地が伸びる
 
ものすごいマナ加速デッキなので
《獣性の脅威》が文字通り脅威。あっという間に地上を制圧される。
 
1つ目は速攻が決まって瞬殺するも
瞬殺しすぎてデッキの中身がわからず

2つ目はイオナが出てきてから意味がわかった。
上陸と稲妻でイオナを倒すチャンスがあったが相手に警戒されて届かず。

3つめは獣性の脅威に地上を制圧された。負け
  
メモ1:変身を打たれた時に備えて除去(インスタント)を残せ
0/1トークンに変身を打つのがこのデッキのポイント。
変身使われたらすかさずトークンを除去して対象不成立にする。しろ。でないと負ける。
 
クリーチャーカードなしでクリーチャーを出せるのがこのデッキの売り。
除去に余裕があるなら、トークンを焼いておくと多少。
 
メモ2:やはり緑には空中戦だ
速攻にこだわって悪斬を外したのがあまりにも痛かった
緑相手は基本的に空中戦にしないと地上は負ける
 
■3ゲーム目 ナヤZOO
赤がやや濃くてゴブリン積んでいる
穣土のライオンとナカティルを積んでる。展開が速いデッキ
血編みを積んでないのでパワーがもう一つ。
 
今回唯一ワールドウェイクから採用した《コーの火歩き》が突き刺さった。
ゴブリンも稲妻も全部止まる。
 
地上がにらみ合っている間に
空からガンガン攻めて勝ち。
 
速いデッキだけど火歩き相手は辛すぎる。地上が完全に止まる。
悪斬出した瞬間にほぼ詰み。
 

トータル2勝1敗
なかなか3連勝させてもらえない。
しかし、この腕なら負け越さないだけありがたいと思わないといけないんだろな。
デッキに勝たせてもらってる感じ。
 
 
■デッキ分布図
・バント ライフリンク
・白単トークン ×2
・赤黒 吸血鬼
・緑単エルフ エルドラージ
エスパーコントロール
・赤黒 惑乱
・バント 変身イオナ
・黒単 吸血鬼
・青白 
・青単
・赤白上陸 ×2
・ジャンド ×?
 
赤が減った印象は否めない。
火歩きがヤバすぎる。手放せない。
 
黒が思ったより少ない。
青がちょっと増えたか?
 

ドラフトの心得

★大事なのはコモン
 
★Pick2は何が欲しいかではなく、「何が抜かれているかが大事」。超大事。
 
・Pick3になっても8点レベルが流れてくるなら、上家はその色を今後もとらない可能性が高い
 
・色が合うカードであっても絶対使わないものはとらない。カットを優先する。