FNMの結果
1勝2敗
1試合目 ×○×
エスパーコントロール
無理。
隊長さん堅いっす。
ヒドイのが【★隊長さんを殴り殺したと思った瞬間にバウンス】
これ最強。もうね、ボロスとかやっとれんすよ。
・パンプしたコストが無駄になる
・2点回復
・隊長さんを使いまわせる(たったの1マナ)
この3つのアドバンテージを摂られるわけです。もうボロスは終わった。
★とにかく相手がバウンスできるタイミングは絶対除去しにいっちゃダメ。
除去呪文ムダになるっす。アタックと稲妻あわせて破壊しようとしたら逃げられる。
数を並べりゃラスゴが来るしさぁ。
ただし、ボロスじゃなきゃエスパーコントロールにつけいる隙はいっぱいある。
もちろんある。てゆーか、ボロスはビッグマナいらんから【地盤の際】採用を検討すべし。
2試合目 ○○
白単トークン
相手の除去が流刑だけ。
こちらのクリーチャーに流刑打ってもらえると
上陸クリーチャーがパンプして助かります。
こちらのクリーチャーに除去打ってもらえると
それに流刑を重ねて上陸します。
相性の問題ですかな。
上陸デッキは流刑と相性良し。
相手は白欄の騎士で加速するタイプなので
相手にガンガン流刑を打つのは基本的な動きなんだけどね。
そうでないと悪斬出せないし。4積みだし。
悪斬も司令官の唱歌も出てこなかった。出てきたらまけてる。
3試合目 ○××
白緑 トークン
不屈の随員でトークンを全体除去から守るギミック
デッキのつくりとしてはいまひとつパンチに欠けると思ったが
プレイングがお見事。損を承知で大胆に除去やチャンプしてきた。
特にえらいと思うのは
マナクリーチャーでヤマネコをチャンプしたり
かなり序盤で流刑を使ってきたこと。
そうです。それが正解です。
ボロス、特に超速攻ボロスはそれきついのです。
反省としては、なんぼ土地が余っていても
6枚以上出す必要はほぼないということ。
・上陸用にとっておく
・ハンデス対策にとっておく
・手札を貯めているように見せる
そういった効果があるので
とりあえず出すのはダメ
今回は、プレイングが色々と勉強になった。
さすがにボロスに向かい風が吹いている。
隊長を利用したコントロールは当然当たるとは思っていたが
やっぱり当たった。てゆーか、サイドが全部黒仕様なのが痛すぎ。
メタが全然読めてねぇよ。
ひさびさの2敗。