トップメタ対策のカードはメインに入れておいておくのもあり

ジャンド大流行はまだまだかわらんみたい
天界の粛清のメイン積みはもう一般的になっている(?)
 
相手が赤でも黒でもない時
緑単とか白単とかの時は当然腐る
 
しかし、腐ることを前提にデッキが組んであれば問題ない。
これはロジカルな考え方だ。
 
1.相手が赤か黒 勝てる
2.相手が赤でも黒でもない もともと勝てる
 
そんな構成であれば良いのだ!(えらそう
 
 
現在のメタの上位にある(デッキというよりは)クリーチャー
1.トリナクス 対処:追放(破壊はダメ)
2.ゴブリンの先達 対処:火力(追放・破壊でもいいがもったいない)
3.上陸クリーチャー 対処:火力・全体火力
4.エルフ 対処:全体火力・全体除去
5.ジョラーガの戦呼び 対処:追放・破壊
6.悪斬の天使 対処:追放・破壊
 
全体除去か単体除去なわけだけど
やはり流刑は別格の強さ。
 
さらに増やそうとすれば《未達への旅》が第一の候補なのではないか?
忘却の輪はちと重い。メインには入れられないくらい重い。
 
 

一にも二にも除去

■《ジャンド》との対戦の肝
トリナクスを破壊ではなく追放すること
稲妻は全部抜いていいので流刑・未達・天界・忘却で追放する。
トリナクスさえ追放しちゃえば後は数を並べて殴るだけ。
 
■《緑単エルドラージ》との対戦の肝
・大ドルイドは見たら焼く!火力を温存しておく
・ジョラーガに除去を備える
・エルフが並んだら全体除去 地震・紅蓮・審判
 
■《エスパーコントロール》との対戦の肝
・隊長を除去するのを迷わない。出した瞬間に除去するのがベスト。
・カウンターできないタイミングをねらえればベスト。
・除去できないと話にならないので、全部《天界の粛清》にしないで未達も積んでおいた方がいいかも
 
除去10枚というのが一つの目安なんではないだろうか?
 

 

FNMの結果 2/19

2勝1敗 使ったデッキは秘密(ぉぃ
 
■1ゲーム目 ナヤZOO
・浄土のライオン
・ナカティル
・ゴブリンの先達
 
廃墟飛ばしがメインに4積みされている怖いデッキで
4ターン目までの突破力は目を見張るものがあった
 
そのかわり後半に息切れする感じ。
悪斬とか悪斬とかで制圧されると手がない。あと悪斬とか。
 
■2ゲーム目 赤黒ゴブリン
・ゴブリンアサルト
・巣穴の煽動者
バジリスクの首輪
 
煽動者と首輪のコンボが極悪
【先制+接死】はあまりにも強い
かといってよけるわけにもいかないしね。。
 
首輪をトークンゴブリンにつけても強いし
発想としては非常に強いと思う。
 
終止、荒廃稲妻、などなどを積んで
相手の受け手をなくしてからだともっと強い気がする。
 
正直、赤黒が一番怖い。
 
■3ゲーム目 緑単エルドラージ
・大ドルイド
・エルドラージ
・ジョラーガの戦呼び
 
ジョラーガがエグい。
エルドラージなんて基本的には対処がいらない。そのお膳立てまでが勝負だ。
 
★大ドルイドに稲妻、ジョラーガに流刑なりなんなりする。
この2つに対処を間違わなければ負けない。必ず除去を構えないといけない。
 
そんで対処を間違って負けた。。
 
緑単相手に悪斬2匹も出して負けた。。
負けたおかげでかなり緑の急所がわかった。
 
 
FNMは勉強の場所なので
負けてもいい。負けて学べるものがあるなら本望だ。
 
なんかマジメなブログになったけど
根がマジメなもんで仕方がない。
 
■緑単色相手のまとめ
・大ドルイド→稲妻・噴出
・ジョラーガの戦呼び→流刑・未達
・エルフが並んだら→地震・審判
 
とにかくエルフエンジンを確実に除去することが大事だ。
エンジンを止めて空から攻める。これに限る。
 
 
シナジー【ランパン⇔Ajani】
このシナジーはかなり効果的
相手が土地2枚の段階で抑えにいける。ぱねぇ。
 
Ajaniは何枚あってもムダにならないので
3枚どころか4枚積んだっていいと思う。
 
4マナ域が死ぬほど重くなりそうだが
そんなの関係ねぇ!
 

Defiler of Souls / 魂の汚染者

Defiler of Souls / 魂の汚染者 (3)(黒)(黒)(赤)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは単色のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
5/5

最近、話題になっているこのカード。
ジャンドはこれ入れない手はないんじゃね?
 
と思うのだけど、どうなんやろ。
ジャンドを使わない人間の発想やろか?
 
■1.デーモンなので悪斬には勝てない
とくにジャンド殺しのデッキは数を出してくるので
おそらく悪斬は除去れない。悪斬まんせー
 
■2.赤黒の方がいいかも
ぶらいとにんぐ・れきせいは・おせんしゃ
アドバンテージがとりやすい赤黒らしさが加速する。
効果を重ねるほうが強力なのだ。たぶん
 
■3.迫害者の方がいいかも
4マナ6/6飛行はなにかの間違い。
デメリットはほとんど気にならない。いまのところ。
 

メタを読む 20100212

ワールドウェイクになってから当たったデッキは
 
1.緑単  エルドラージ
2.緑青白 変身
3.緑赤白 ナヤZOO
4.緑青黒 エスパーコントロール
5.白   トーク
6.緑白  トーク
 
緑ばっかしやんけ。
黒のクリーチャーなんか1度も見たことないし!
 
迫害者に出会う機会がなくて寂しいなぁ。
緑5
白4
青2
赤1
黒1
 
エルドラージデッキが多いのも特徴。
飛べない雑魚を空飛ぶ不死鳥に変える魔法。紅の碑。
 
どう考えてもあのデッキがメタにあってるよなぁ。
そうなのよ。あのデッキ。おしえないけどさ。
 
でも、めちゃめちゃ金かかるんだよね。。
 
今日、見かけたデッキ
エスパーコントロール
・グリクシスコントロール
・カラストリア吸血鬼(別名:恐血鬼の引き合い)
・ボロス同盟者
 

FNMの結果

1勝2敗
  
1試合目 ×○×
エスパーコントロール
 
無理。
隊長さん堅いっす。
 
ヒドイのが【★隊長さんを殴り殺したと思った瞬間にバウンス】
これ最強。もうね、ボロスとかやっとれんすよ。
 
・パンプしたコストが無駄になる
・2点回復
・隊長さんを使いまわせる(たったの1マナ)
 
この3つのアドバンテージを摂られるわけです。もうボロスは終わった。
 
★とにかく相手がバウンスできるタイミングは絶対除去しにいっちゃダメ。
除去呪文ムダになるっす。アタックと稲妻あわせて破壊しようとしたら逃げられる。
 
数を並べりゃラスゴが来るしさぁ。
 
ただし、ボロスじゃなきゃエスパーコントロールにつけいる隙はいっぱいある。
もちろんある。てゆーか、ボロスはビッグマナいらんから【地盤の際】採用を検討すべし。
 
 
2試合目 ○○
白単トーク
 
相手の除去が流刑だけ。
こちらのクリーチャーに流刑打ってもらえると
上陸クリーチャーがパンプして助かります。
 
こちらのクリーチャーに除去打ってもらえると
それに流刑を重ねて上陸します。
 
相性の問題ですかな。
上陸デッキは流刑と相性良し。
 
相手は白欄の騎士で加速するタイプなので
相手にガンガン流刑を打つのは基本的な動きなんだけどね。
 
そうでないと悪斬出せないし。4積みだし。
悪斬も司令官の唱歌も出てこなかった。出てきたらまけてる。
 
 
3試合目 ○××
白緑 トーク
不屈の随員でトークンを全体除去から守るギミック
 
デッキのつくりとしてはいまひとつパンチに欠けると思ったが
プレイングがお見事。損を承知で大胆に除去やチャンプしてきた。
 
特にえらいと思うのは
マナクリーチャーでヤマネコをチャンプしたり
かなり序盤で流刑を使ってきたこと。
 
そうです。それが正解です。
ボロス、特に超速攻ボロスはそれきついのです。
 
反省としては、なんぼ土地が余っていても
6枚以上出す必要はほぼないということ。
 
・上陸用にとっておく
ハンデス対策にとっておく
・手札を貯めているように見せる
 
そういった効果があるので
とりあえず出すのはダメ
 
 
今回は、プレイングが色々と勉強になった。
さすがにボロスに向かい風が吹いている。
 
隊長を利用したコントロールは当然当たるとは思っていたが
やっぱり当たった。てゆーか、サイドが全部黒仕様なのが痛すぎ。
 
メタが全然読めてねぇよ。
ひさびさの2敗。

Gatekeeper of Malakir / マラキールの門番

Gatekeeper of Malakir / マラキールの門番 (黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 戦士(Warrior)
キッカー(黒)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(黒)を支払ってもよい。)
マラキールの門番が戦場に出たとき、それがキッカーされていた場合、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
2/2

ワールドウェイク環境ではこいつがめちゃ強い(たぶん
 
どう考えてもコントロールデッキが増えるので
被覆持ちを除去できる門番は超強い
 
境界線の隊長はコントロールにはマストで入るべ。
ないとボロスに勝てん。
 
ボロス使いがゆってるのだから間違いない。
ボロスに勝ちたきゃ隊長いれるに限る。
 
というわけで、隊長を盾にして時間稼いでる間に
被覆持ちの壁やらスフィンクスやらが出て来る。最後に悪斬。
 
数が出せないのがコントロールなので
やはり門番は素敵。回答です。
 
門番を中心にシナジーを考えてみれば
それなりに勝てるデッキができるんじゃねーかと?
 
ボロスはパーツ全部あるので
セカンドデッキとしてゲートキーパーデッキを考えてみよう
 
おそらくハンデス
相性でいけば迫害者はマスト
 
迫害者を除去できない展開に持ち込みたいので
除去したくなるようなクリーチャーで3マナ域を埋めるが吉だべな
 
食餌の衝動とかも入れたいなぁ
除去しながら門番が3/3になるなんて素敵。門番の戦闘力は頼りないからねぇ。